To­ve­ren op ta­fel, Hes­ter An­de­rie­sen Le Ri­che, CEO & Foun­der Ac­ti­ve Cues

Hes­ter is CEO en foun­der van Ac­ti­ve Cues. Dit be­drijf ont­werpt en ont­wik­kelt spel­len voor bij­zon­de­re doel­groe­pen, zo­als men­sen met de­men­tie, men­sen met een ver­stan­de­lij­ke be­per­king en kin­de­ren met au­tis­me. Hun pro­duct de To­ver­ta­fel pro­jec­teert in­ter­ac­tie­ve ani­ma­ties op een ta­fel.  De licht pro­jec­ties re­a­ge­ren op de be­we­ging van han­den en zo kun­nen de spe­lers met het licht spe­len. De­ze zo­ge­naam­de To­ver­ta­fel is ont­staan uit het pro­mo­tie­on­der­zoek van Hes­ter.

TEKST: Antoinette van Bruinisse - 17/10/2017
Be­grij­pen hoe ie­mand met een an­der stel her­sens denkt

Tijdens haar studie Industrieel Ontwerpen aan de TU Delft ontwikkelde Hester een passie om te ontwerpen voor mensen waarbij het dagelijks leven minder vanzelfsprekend is. Niet alleen vanuit een sociaal maatschappelijke overtuiging, maar ook door de uitdaging die erin zit. "Om te ontwerpen voor mensen met bijvoorbeeld een zware dementie moet ik me enorm in hen verplaatsen, omdat zij anders denken dan ik. Dat is moeilijk en complex en dus uitdagend voor mij!".

Ik vind iets pas leuk als ik denk dat ik het niet kan!

Op­ge­ven is geen op­tie

Als ik aan Hester de vraag voorleg waar zij door gedreven wordt zegt ze direct: 'Ik vind iets pas leuk als ik denk dat ik het niet kan. Wanneer ik vanuit dat gegeven start ga ik er heel hard voor vechten om het toch te leren. Dat heb ik altijd gedaan. Zo ben ik als klein meisje een keer een hele dag in de kou buiten op het ijs gebleven om schaatsen te leren. Mijn ouders zaten aan de kant te vernikkelen en wilde graag naar huis, maar ik moest en zou door blijven gaan totdat ik kon schaatsen en dat is uiteindelijk gelukt!'. Opgeven komt niet in haar op en hetgeen waar ze zich in vastbijt moet vooral moeilijk zijn. Als die ingrediënten aanwezig zijn is Hester in haar element.   

Het ont­staan van de To­ver­ta­fel

Voor haar promotieonderzoek werkte Hester samen met klinisch neuropsychologen van de VU Amsterdam. Omdat deze psychologen hele andere onderzoeksmethoden hanteerden dan Hester kende vanuit de TU was dit een leerzame samenwerking. De doelstelling werd om een product te bedenken dat mensen met een zware dementie zou stimuleren voor beweging en hen plezier zou bezorgen. Om te beginnen werd er uitgebreid literatuur- en kwalitatief onderzoek gedaan naar de invloed van de huidige omgeving op bewegen bij ouderen met dementie die wonen in een zorginstelling.

Snoe­ze­len als in­spi­ra­tie

Er werd onderzocht welke initiatieven er al bestonden. Eén van de bestaande producten was Snoezelen. Snoezelen is een vorm van zintuigactivering voor mensen met dementie in een sfeervolle omgeving. Dit 'Snoezelen' vormde een grote inspiratie. Het zorgpersoneel vertelde haar ook nadelen van snoezelen, namelijk dat het in een aparte ruimte moet plaatsvinden. Dat maakt het lastig(er) voor verzorgers in zorginstellingen om ermee aan de slag te gaan. Snoezelen kan maar in je eentje en de bewoner gaat onder begeleiding naar de snoezelruimte. De rest van de groep bewoners blijft dan alleen achter, wat niet kan. Daar moet dan weer iemand bij blijven. Hierdoor kunnen bewoners maar beperkt snoezelen. Hester wilde met haar ontwerp de positieve effecten van sensorische stimulatie versterken door het mogelijk te maken samen met medebewoners dagelijks te spelen.

Twee we­rel­den aan el­kaar ver­bin­den

Naast de beschikbare studies werd onderzocht hoe de sociale interactie binnen de zorginstellingen plaatsvond en hoe dat invloed had op het bewegen van de bewoners met dementie. Het was belangrijk dat een product werd ontworpen dat paste binnen de hele context van een zorginstelling. Om alle aspecten van de sociale interactie te leren kennen liep Hester mee met de verzorgers én met de bewoners. Door met beide groepen mee te lopen ervoer Hester dat de belevingswereld van bewoners en verzorgers mijlenver uit elkaar stond. Verzorgers rennen de hele dag van hot naar her en hebben vrijwel iedere dag te weinig tijd om al hun taken af te ronden. Bewoners daarentegen zitten grote delen van de dag stil en observeren vanuit daar wat er om hen heen gebeurt. Met deze waardevolle kennis ging zij aan de slag om een ontwerp te verzinnen dat de verzorgers zou ontlasten en de bewoners zou stimuleren.

De spe­l­er­va­ring bij men­sen met Alz­hei­mer

Ontwerpers van commerciële computerspellen gebruiken 23 verschillende spelervaringen, zoals competitie, spanning, ontdekken en samenwerken. Deze spelervaringen legde Hester en haar collega-onderzoekers naast onderzoek over de werking van de hersenen van mensen met Alzheimer om te bepalen welke spelervaringen hersengebieden aanspreken die nog voldoende intact zijn.  Zo bleek dat voor mensen in een vroeg stadium van Alzheimer nog aardig wat spelervaringen overbleven. Mensen die echter is het laatste stadium van de ziekte verkeerden hielden slechts drie spelervaringen over: ontspanning, het ophalen van oude herinneringen en sensorische prikkeling. Omdat er nauwelijks geschikte spellen zijn voor deze ouderen met zware dementie, richtten zij zich op deze doelgroep. Het moest natuurlijk wel moeilijk blijven voor Hester!

Eén van de eer­ste re­ac­ties was dat een spe­ler be­gon te scha­ter­la­chen!

Wi­zard of Oz-pro­to­ty­pe

Bij deze groep ouderen ging het niet meer om intensief te bewegen, maar om het doorbreken van de apathie. Ze hebben nauwelijks sociale contacten, soms weten ze zelfs niet wie ze zelf zijn. Hester stelde zichzelf tot doel om iets te verzinnen dat het contact tussen bewoners weer op gang zou brengen. Met een 'Wizard of Oz-prototype' dat met touwtjes aan elkaar was geknoopt, lieten ze projecties op een tafel handmatig reageren op gesprekken en bewegingen van de bewoners/spelers. Zo werd bekeken wanneer de spelers lachten of wanneer ze een beweging maakten. 'Dat traject was heel bijzonder', vertelt Hester. 'Zenuwachtig zette ik voor het eerst onze spellen aan en één van de spelers begon te schaterlachen! Ik schoot vol omdat ik zoveel plezier in haar reactie zag terwijl ik tijdens mijn onderzoek juist het schrijnende van hun apathie had ervaren. '

Het is een To­ver­ta­fel!

Alle spellen in het onderzoek zijn tot stand gekomen in een traject van co-design, zoals dat heet. Daarin werd nauw samengewerkt met de toekomstige gebruikers. In het begin waren de onderzoekers degenen die de spelers meenamen in het spel. Zij projecteerden en bekeken wat er vervolgens gebeurde. Hester vertelt dat de eerste testversie heel bijzonder verliep. 'In de eerste versie wilden we bewoners stimuleren om een kopje koffie te drinken. Er stond een koffiekopje op tafel met de geprojecteerde tekst: 'Heeft u dorst?' De mensen aan tafel lazen die tekst voor, en beaamden dat volmondig. De volgende tekst luidde: 'Neemt u nog een slokje'. Maar vervolgens gebeurde er niets. Ik dacht: 'Daar gaat vier jaar onderzoek! Maar tot mijn verrassing gingen de mensen spelen met de lichtjes die we op het koffiekopje projecteerden. Op dat moment zat ik naast een man die aan Afasie (=iemand kan niet meer kan zeggen wat hij wil) leed. Hij fluisterde in mijn oor: "Het is een Tovertafel……" Op dat moment hoefde ik niet meer na te denken over de naam: dat werd daar op die plek bepaald.'

Be­wo­ners zijn ont­wer­pers ge­wor­den

Door hoe de bewoners aan de slag gingen met de lichtjes kwamen de onderzoekers tot nieuwe spellen. In plaats van dat zíj met de ideeën kwamen, werden de bewoners nu degenen die richting gaven. Daar waar ze begonnen met veel abstracte projecties, zijn ze door de samenwerking met de doelgroep ertoe gekomen om veelal herkenbare projecties te gebruiken. De bewoners hebben het stokje overgenomen en zijn de ontwerpers geworden!

Dit pro­duct moet op de markt ko­men en dat ga ik zelf doen

Het was niet Hester's intentie om een bedrijf te starten met Tovertafel. De hoofddoelstelling van het product was om ouderen in beweging te krijgen. Toen zij echter de mooie reacties zag van de mensen die met de Tovertafel in aanraking kwamen, wist ze één ding zeker: Dit product moet op de markt komen!  In 2014-2015 deed ze vervolgens mee aan New Venture, waarin werd gestreden om de titel van meest innovatieve start-up van het jaar, welke titel werd binnengesleept! ' Dit hele traject heeft me enorm geholpen bij het opstarten van het bedrijf. Ik moest aan de slag met businessplannen, marketing en financiële zaken. Een dergelijk traject is fantastisch en enorm leerzaam als je aan de start van je eigen bedrijf staat!' .

Doe waar je zin in hebt, maar kies niet iets een­vou­digs!

Als afsluiter vraag ik Hester of ze mij nog kan vertellen hoe ik net zo succesvol en tevreden met mijn werk kan worden als zij. Ze antwoordt lachend: 'Ja, het werk dat ik doe klopt, ik ben iedere dag bezig met mijn passie samen met mensen die deze delen. Ookal wilde ik geen ondernemer worden toen ik klein was. Het opzetten van een bedrijf bleek iets te zijn dat erg goed bij mij past. Het lijkt op een complex ontwerpproject en dat vind ik spannend. Ik mag mensen enthousiasmeren om oplossingen te bedenken voor een maatschappelijk probleem. Ik denk dat als je je enthousiasme overdraagt aan anderen je mensen aantrekt en meeneemt. Daarnaast geeft het me energie om ook de minder leuke, doch uitdagende zaken (die er natuurlijk ook zijn) aan te pakken. Mijn advies zou zijn om precies te doen waar je zin in hebt en liever niet iets te eenvoudigs te kiezen!'. 

 

Wil je meer weten over de Tovertafel? Klik dan hier 

Reageer op dit artikel
*

Welke kleur heeft een rood logo? (antwoord in kleine letters)

  • Geef hier je reactie!